Le métavers : retour sur 30 ans d’histoire

  • L’origine du Métavers ne date pas d’hier : 1992 Snow-Crash.
  • Celui-ci existe sous différentes formes non figées dans le temps.
  • Point commun: Existence de l'identité numérique, L’avatar.
  • Fortnite, Minecraft, Second life sont des formes de Métavers
  • Fortnite : 350 millions d’utilisateurs.
  • Minecraft : 141 millions d’utilisateurs.
  • Le Métavers devra relever de nombreux défis : exigences techniques.

Blockchain, NFT, avatar, jeux virtuels… le métavers n’a pas fini de faire parler de lui ! Bien loin d’être un simple effet de mode, les mondes virtuels ont quelque chose de bien réel : ils ont déjà généré 120 milliards d’euros de chiffre d’affaires en 2022. Et s’ils animent les conversations depuis peu, leur origine est pourtant bien plus lointaine. Alors, avant de parler de l’avenir prometteur du métavers, évoquons déjà son passé et remontons ensemble à sa source…

La genèse du concept de métavers en 1992

Tout commence avec le roman Snow Crash (en français : le Samouraï Virtuel), paru en 1992. À cette époque, Internet en est encore à ses balbutiements. Même le téléphone mobile est un objet rare. La réalité virtuelle semble alors totalement abstraite et relève de la pure science-fiction. Pourtant, l’auteur Neil Stephenson imagine déjà un monde fictif totalement digital et démocratise alors le concept d’avatar.

Cette dystopie met en scène des personnages qui se créent une seconde vie pour échapper à leur réalité. Ils y accèdent avec leurs lunettes et leurs écouteurs. C’est la toute première œuvre qui plante le décor du métavers tel que nous le connaissons aujourd’hui, trente ans plus tard.

Le tout premier métavers en 2003 : Second Life  

Il faudra attendre dix ans pour découvrir une première application du métavers, à travers Second Life. Dès 2003, ce nouveau jeu multijoueur en 3D permet de se créer un personnage virtuel et de vivre dans un monde fictif, totalement imaginé par les joueurs. Ces derniers peuvent reproduire toutes les activités du quotidien dans cet univers parallèle mais aussi créer et revendre des objets et des bâtiments.

Avec l’avènement des réseaux sociaux, le jeu a perdu de sa popularité mais il est loin d’être tombé aux oubliettes. Il y aurait toujours aujourd’hui 70 millions de comptes enregistrés et la tendance pourrait rapidement repartir à la hausse avec le développement fulgurant du métavers.

La sortie de Minecraft en 2011

Le jeu Minecraft est certainement l’un des plus grands phénomènes dans le monde du jeu vidéo. Sorti tout droit de l’imagination de son créateur Markus Persson, dit « Notch », en 2009, son concept est simple : il s’agit d’un univers de blocs qui permet aux joueurs de construire tout ce qu’ils souhaitent.

Lorsqu’il sort officiellement en 2011, le jeu réunit déjà plus de 10 millions de joueurs. Il est racheté trois ans plus tard par Microsoft pour 2,5 milliards de dollars. Plus de dix ans après sa création, Minecraft a fédéré 141 millions d’utilisateurs (principalement des adolescents).

Le premier métavers web3 en 2015

L’année 2015 signe la création du tout premier métavers web3. Decentraland est un jeu de réalité virtuelle qui permet aux utilisateurs d’acheter des parcelles (il y en a 90 601 au total) et de construire dessus. Ils peuvent également acquérir sur la place de marché des objets virtuels et des NFTs. Decentraland fonctionne sur la blockchain Ethereum et sur la cryptomonnaie MANA. Il y a actuellement plus de 300 000 utilisateurs actifs sur la plateforme.

L’arrivée de Fortnite en 2017

Sorti en 2017, Fortnite est développé par Epic Games. Il s’agit d’un jeu de type « battle royale ». Il n’utilise pas de blockchain et se base sur le Web2 mais il permet tout de même de réaliser de nombreux achats pour son avatar, à visée purement esthétique.

En moyenne, chaque utilisateur dépense 52 $ par an pour s’équiper et ils sont 70 % à avoir déjà acheté un équipement. Fortnite collabore régulièrement avec des grandes marques ou des artistes. 350 millions de joueurs sont déjà recensés sur la plateforme.

Le métavers du film Ready Player One en 2018

Adapté du roman de science-fiction Player One sorti en 2011, le film de Steven Spielberg Ready Player One dépeint un monde au bord du chaos. En 2045, les humains décident de se réfugier dans l’OASIS, un univers totalement virtuel. C’est l’un des films qui illustre le mieux, même si d’autres productions comme Matrix (1999) ou Minority Report (2002) introduisent déjà bien plus tôt.  

La naissance officielle de The SandBox en 2020

Le jeu existait déjà depuis plus de 10 ans mais il faudra attendre 2020 pour que The SandBox propose une véritable plateforme permettant de créer un monde virtuel et d’associer chaque contenu (objet ou personnage) à un NFT. Les utilisateurs (plus de 350 000 actifs mensuels) peuvent donc désormais percevoir une rémunération pour leur contribution. Un écosystème économique complet a été développé et The SandBox dispose de sa propre cryptomonnaie SAND. Tout le jeu s’articule autour de trois grands volets : la marketplace, le logiciel de modélisation et le logiciel de conception.

Le groupe Facebook devient Meta en octobre 2021

Fin octobre 2021, l’annonce de Mark Zuckerberg marque un nouveau tournant dans le monde du métavers : le groupe Facebook sera officiellement rebaptisé Meta. Le fondateur du réseau social souhaite développer la plateforme Horizon Worlds et investir massivement dedans.

Selon lui, le métavers serait un environnement virtuel dans lequel l’utilisateur pourrait entrer grâce à son avatar, au lieu de juste le regarder sur son écran. Pour pénétrer dans Horizon Worlds, les joueurs ont recours à un casque de réalité virtuelle.

Le groupe possède d’ailleurs la marque Oculus VR, qui s’appelle désormais Meta Quest. Aujourd’hui, le jeu propose déjà plus de 20 000 expériences et réunit 300 000 utilisateurs mais il n’est pas encore accessible en France.

Le concept de métavers a plus de 30 ans mais il aura fallu attendre les années 2020 pour qu’il commence à se déployer à plus grande échelle. S’il est promis à un bel avenir, il a encore des défis à relever, notamment celui des exigences techniques.

En effet, le métavers nécessite une technologie très performante pour créer un monde virtuel proche de la réalité et accessible en temps réel. Les prochaines années seront décisives pour écrire la suite de son histoire et pour permettre au plus grand nombre de pouvoir accéder à ce nouvel univers fictif.  

Tony Infantino

Joueur d'échecs depuis mes 4 ans, je suis fasciné par la psychologie humaine et les mathématiques. Serial entrepreneur, j'ai monté Metagora en 2022 pour standardiser le déploiement des marques dans le métavers.

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